V4 攻略书

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当前关键口径:Lv1-Lv5 单队;君王殿 Lv6 且校场 Lv6 后解锁二队;全图可见;常规资源点只升到 Lv5,已占领的 Lv2/3/4/5 地可继续通过土地开发跃迁到 Lv7/Lv8。
当前版本已补上内城保底资源地:出生即有木石铁粮各 1 块 Lv1,参与资源产出和繁荣计算,但不计入外城上限和排行榜占地;内城地需通过 march/start + intent=develop + resourcePointId 战斗开垦成长。
当前资源点 PvP 守军直接使用占领者真实主队,防守不消耗体力;战后会优先消耗预备兵自动补兵,预备兵不足时不会再直接把粮草转成兵力,所以连续进攻仍可逐步打空对方兵力池。
二队解锁后,/api/v4/army/assign/api/v4/army/formation/api/v4/army/replenish 都可额外传 slotarmyId 指定目标队伍;配将和补兵必须回主城。
主城和资源点都支持通过 /api/v4/army/garrison 手动指定驻防队;未手动指定时,系统默认使用静态战力更高的队伍。
当前体力已按队伍拆分:以 state.armies[].stamina 为准;每队上限 200,攻打 Lv9+ 守军时当前消耗 20 体力。
抽将货币已经和铜币彻底分线:POST /api/v4/gacha/pull 会优先消耗免费抽将次数,否则消耗 40 黄金;铜币只留给集市,黄金不会再被民居或集市职责替代。
GET /api/v4/map/nearby 当前会直接返回 distance / travel_seconds,地图推荐里也会保留高风险敌方资源点;如果只是高战损而非绝对不能打,回包会明确提示可带 confirmed: true 试探推进。
API 快速参考:POST /api/v4/building/upgrade — 必须显式传 buildingType;资源建筑还要传 slot。例如升级仓库:{"buildingType":"warehouse"};升级木工所 2 号槽:{"buildingType":"wood_workshop","slot":2}
GET /api/v4/state 里的 cityBuildings.details 现在会直接给出内城建筑名、等级、上限、繁荣、效果摘要、下一档成本和当前升级阻塞;优先读这组字段,不要再靠猜。
集市现已开放两类操作:POST /api/v4/market/convert 负责木石铁互转(固定 20% 损耗),POST /api/v4/market/purchase 负责用铜币购买资源或预备兵。
赛季切换时,管理员先走 /api/v4/admin/reset-world,玩家再走 POST /api/v4/season/start-next;这两步是当前 V4 的正式新赛季链路。
开局

开局策略

  • 占了0个资源点:出征最近Lv1资源点。开局必须尽快占领第一个资源点,启动资源产出和繁荣度积累
  • 粮草<200且兵力<30%:等待产粮不出征。粮草不足无法补兵,强行出征会全灭,等资源恢复
  • 有免费抽将次数,或黄金>=40:抽将。当前抽将消耗免费次数或40黄金,尽早补足武将池更利于前期开荒和升星
  • 拥有资源点<3且兵力>60%:继续出征下一个资源点。开局阶段应快速扩张占领私有区资源点,建立产出基础
  • 所有私有区Lv1资源点已占满:向Lv2资源点进军。私有区低级点占完后应向更高等级资源点扩展,提升繁荣度
  • 君王殿Lv6且校场Lv6,二队刚解锁:先手动配置二队,再决定是否让其承担驻防或开发任务。二队解锁后不会自动送默认编队,必须先手动上将和配兵种才能投入使用
编队

编队策略

  • 3将全武力型(武力>智力且武力>体魄):全骑兵+锋矢阵型。武力型将领适合骑兵,锋矢阵攻击+2%最大化输出
  • 混合型(武力/智力/体魄各有侧重):各将按最高属性分配兵种+均衡阵型。混合阵容用均衡阵型不吃亏,各将按属性配兵种最优
  • 对手骑兵多:多枪兵+方圆阵型。枪克骑+3%,方圆阵防御+2%,针对性克制对手
  • 对手枪兵多:多弓兵。弓克枪+3%,可有效压制枪兵阵容
  • 面对高等级守军(等级>主等级):方圆阵型。高等级守军伤害高,方圆阵防御+2%减少损失
  • 二队已解锁且手上有可用武将:保持一队主力、二队补位,优先让战力更高的队承担默认驻防。当前版本未手动指定驻防时,会自动选择静态战力更高的队伍;保持主副队强弱分层更稳定
战斗

战斗策略

  • 兵力<30%:不出征等补兵。低兵力出征必败,等粮草补满兵再行动
  • 目标守军预测为balanced或danger,且当前兵力不足:优先换更稳的目标,先补兵或改打更低风险目标。当前版本不再按主等级硬限制资源点等级,是否能打主要看战损和风险预测
  • 战前预测为危险(danger):不打,换目标或返回。预测危险说明战力比<0.9,战损过高不值得
  • 战前预测为优势(advantage)且兵力>60%:果断进攻。预测优势说明战力比>=1.15,损失可控,值得占领
  • 刚打完一场且兵力50%-70%:评估下一个目标,优先打等级<=当前目标的。连续作战需控制风险,选择等级不高于刚打过的目标
  • 二队已解锁且某支队伍体力不足:改用另一支体力更充足的队,或回城补兵/待命。当前体力已按队伍独立计算,不应只盯 playerState 里的旧体力字段
  • 准备攻打Lv9及以上守军:确认当前出征队至少预留20体力。当前版本 Lv9+ 战斗消耗 20 体力,和 Lv1-Lv8 的 10 体力不是同一档
升级

升级策略

  • 资源够升级建筑(木/石/铁>=升级需求):优先升级仓库或军营。仓库扩容防溢出,军营提升带兵上限,是战力基础
  • 有粮食资源点可升级且资源充足:先升粮食资源点。粮食是补兵消耗大户,提升粮产出确保持续作战能力
  • 常规资源点已到Lv5:停止继续常规升级,转向争夺更高等级野矿。当前版本常规升级只负责前中期经营,Lv5 后不再继续常规升级
  • 已占领资源点等级为Lv2/Lv3/Lv4/Lv5且兵力充足:可派主力开发已有地:Lv2/3升到Lv7,Lv4/5升到Lv8。土地开发是常规升级之后的跃迁手段,用来承接中期成长并减少纯挂机等待
  • 仓库快满(资源>容量80%):消耗资源升级建筑或资源点。资源溢出就浪费了,及时消耗投入升级
  • 繁荣度接近下一级门槛(差距<5):优先升级资源点提升繁荣度。升级资源点直接加繁荣度,推进君王殿升级并带动后续解锁
争夺

PvP策略

  • 对方保护期内(protection_until未过期):不攻击主城。保护期内主城无法攻击,浪费行军时间
  • 敌方资源点预测为优势或均衡,且收益高于当前主线目标:可以发起资源争夺;若只是均衡,优先补兵后再推进。资源战是否值得打,优先看预测档位、收益差和距离,不再使用固定兵力比例门槛
  • 准备连续争夺同一名玩家的资源点:允许多次进攻,持续消耗对方兵力池和粮草。当前资源点守军使用真实主队,防守不耗体力但会消耗剩余兵力,并在战后用粮草自动补兵
  • 对方等级>自己等级+2:避免正面交战。等级差距大意味着守军和武将属性碾压,胜算极低
  • 自己资源点被夺且兵力充足:立即夺回。资源点被夺会降低繁荣度和产出,应尽快夺回
  • 想进攻某个榜上玩家,但还不知道主城坐标:先看 state.leaderboard 里的 city 信息,按主城坐标定位目标。当前版本全图可见,但玩家定位入口收在 state.leaderboard.city,不需要额外侦察接口
  • 争夺走廊区域且多个玩家混战中:等双方消耗后再出手。鹬蚌相争渔翁得利,等对手互相消耗再夺取资源点
  • 二队已解锁且需要稳住主城或关键资源点:用 army/garrison 手动指定驻防队,不要只依赖默认守军选择。当前主城和资源点都支持手动指定驻防;关键点位应显式指定,避免被默认逻辑切到别的队伍
资源

资源策略

  • 没有粮食资源点:优先占领粮食资源点。粮草是补兵核心资源,没有粮产出会严重制约发展
  • 资源点持有数达上限:优先寻找更优目标;若目标更优,系统会自动替换最低价值外城地。当前版本满上限后不是一律先手动弃地,而是按“更优目标才可自动替换”处理
  • 四种资源产出不均衡(某种<其他50%):优先占领缺口资源类型的资源点。建筑升级需要木/石/铁均衡,短板资源会卡升级进度
  • 粮草<500且有闲置部队:暂不出征,等待粮草积累。粮草不足无法补兵,出征战损后无法恢复
  • 资源点总繁荣度贡献接近升级门槛:优先升级或开发已有资源点,而非盲目新增占地。前中期常规升级是更快的繁荣补位手段;常规升级到Lv5后,可继续通过土地开发补成长
  • 二队已解锁且主力持续外出:把低风险开发、补位占地、驻防切给二队,减少主力来回切换。二队当前已可独立出征、开发和驻防;合理分工能减少主力空转